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上海绿岸网络科技股份有限公司与北京开心就好科技有限公司计算机软件著作权许可使用合同纠纷一审民事判决书

基本信息

案号(2015)沪知民初字第621号
案件名称上海绿岸网络科技股份有限公司与北京开心就好科技有限公司计算机软件著作权许可使用合同纠纷一审民事判决书
法院上海知识产权法院
属地已隐藏
案件类型民事案件
审理程序民事一审

日期信息

裁判日期2017-03-10
发布日期已隐藏

当事人

当事人上海绿岸网络科技股份有限公司;北京开心就好科技有限公司

案由

案由计算机软件开发合同纠纷;计算机软件著作权权属纠纷;计算机软件著作权许可使用合同纠纷

全文

上海知识产权法院民 事 判 决 书(2015)沪知民初字第621号原告(反诉被告):上海绿岸网络科技股份有限公司,住所地上海市浦东新区康桥镇康士路23号2010室。

法定代表人:许帆,总经理。

委托诉讼代理人:陈超,男,该公司工作人员。

委托诉讼代理人:张玉琴,上海普世律师事务所律师。

被告(反诉原告):北京开心就好科技有限公司,住所地北京市石景山区实兴大街30号院3号楼2层A-0008房间。

法定代表人:夏凌捷,董事长。

委托诉讼代理人:蔡勋健,广东智捷律师事务所律师。

委托诉讼代理人:何灿全,广东智捷律师事务所实习律师。

原告上海绿岸网络科技股份有限公司(以下简称绿岸公司)与被告北京开心就好科技有限公司(以下简称开心就好公司)计算机软件开发合同纠纷、计算机软件著作权许可使用合同纠纷一案,本院于2015年9月17日立案后,依法适用普通程序进行审理。

2015年10月20日,本院组织双方当事人进行第一次庭前会议后,被告开心就好公司向本院提起反诉,本院依法予以受理,并与本诉合并审理。

2016年1月5日、3月21日、7月19日、10月11日,本院组织双方当事人进行了四次庭前会议。

其间,根据原告(反诉被告)绿岸公司提出的就本院(2015)沪知民保字第12号诉前财产保全纠纷一案中已采取保全措施的被告(反诉原告)开心就好公司的银行账户继续采取保全措施的申请,本院于2016年8月30日依法裁定继续冻结被告(反诉原告)开心就好公司的银行存款人民币260万元(以下币种均为人民币)或查封其等值的其他财产。

2016年10月12日,本院公开开庭审理了本案,原告(反诉被告)绿岸公司的委托诉讼代理人陈超、张玉琴,被告(反诉原告)开心就好公司的原法定代表人刘威(2016年11月1日法定代表人变更为夏凌捷)、委托诉讼代理人蔡勋健到庭参加诉讼。

本案现已审理终结。

原告(反诉被告)绿岸公司向本院提出本诉诉讼请求:1.判令解除双方于2014年5月13日签订的《网络游戏独家代理合同》;

2.判令开心就好公司返还绿岸公司已支付的代理费用200万元;

3.判令开心就好公司承担违约金60万元(从2015年3月计算至同年9月,每月10万元)。

事实和理由:2014年5月13日,绿岸公司与开心就好公司签订《网络游戏独家代理合同》,约定由开心就好公司负责研发、升级及维护《X》网络游戏软件,绿岸公司为该游戏的独家代理商,代理费用采用固定授权金加运营收入分成方式计算,其中授权金为800万元。

合同生效之日起6个月内,开心就好公司需向绿岸公司提交达到不删档封闭测试数据标准的测试版本;

合同生效之日起9个月内,开心就好公司需向绿岸公司提交可以正式商业运营的版本;

逾期未提交,开心就好公司应每月向绿岸公司支付10万元违约金,逾期3个月仍未提交或者开心就好公司所提交的产品存在质量瑕疵导致无法实现合同项下产品的运营,绿岸公司有权单方面解除合同,开心就好公司应返还全部已收取的费用,并支付违约金。

合同签订后,绿岸公司按约支付了首期授权金200万元,但开心就好公司并未按时按约履行游戏开发义务,未能在合同签订后6个月内交付符合不删档封闭测试标准的测试版本,且于2014年9月22日突然提出要停止仅初步完工的游戏,与绿岸公司合作成立新公司,导致游戏只开发到三分之一不得不终止。

开心就好公司的行为已经严重违反合同约定,绿岸公司单方面解除合同的条件成就,绿岸公司有权解除涉案合同并要求开心就好公司返还全部已收取的费用和支付违约金。

况且涉案游戏项目是有时效性的项目,目前已错过该游戏上线运营的最佳时机,合同继续履行也没有意义。

故绿岸公司诉至本院,请求本院支持其上述诉讼请求。

被告(反诉原告)开心就好公司针对本诉辩称:1.涉案合同签订后,开心就好公司依约履行游戏开发义务,与绿岸公司沟通修改游戏内容,并在约定时间内向绿岸公司提交了测试版本,该版本游戏内容符合涉案合同约定的游戏产品所应达到的产品规格和质量要求。

在开心就好公司提交测试版本后,绿岸公司不履行涉案合同约定的义务,迟迟不推进游戏的各项测试,导致无法根据测试结果对游戏进行修改并形成正式运营的版本,绿岸公司履行测试义务是开心就好公司提交正式运营版本的前提,在绿岸公司未履行测试义务的情况下,开心就好公司有权行使先履行抗辩权。

2.绿岸公司不但没有履行相关测试义务,还因其经营策略的改变,希望将涉案游戏重新定位为大型端游,不切实际地向开心就好公司提出多项远超涉案合同约定游戏规格的原则性、根本性修改内容,开心就好公司对此有权拒绝或要求绿岸公司增加投资和延长开发时间。

综上,开心就好公司并不存在延迟提交游戏正式运营版本的违约行为,绿岸公司无权依据合同约定要求解除涉案合同并要求开心就好公司返还已收取的费用和承担违约责任,绿岸公司提起本案诉讼没有事实和法律依据。

审理中,开心就好公司表示,鉴于现在继续履行涉案合同的客观条件已不存在,故其同意解除涉案合同,但请求本院对双方的责任作出认定,并依法对合同解除的后果进行处理。

被告(反诉原告)开心就好公司向本院提出反诉诉讼请求:判令绿岸公司赔偿开心就好公司因违约造成的损失1,060万元(包括开发成本460万元、预期利益损失即合同约定的剩余授权金600万元)。

事实和理由:开心就好公司的主要合同义务为研发、升级及维护涉案小型在线用户端游戏;

绿岸公司的主要合同义务为支付授权金、进行游戏测试、运营、推广、发行等。

开心就好公司依约提交了测试版本后,经多次催促,绿岸公司迟迟不推进游戏测试工作,导致无法形成涉案合同约定的“不删档封闭测试数据标准版本”和“正式商业运营版本”,绿岸公司不但未按约履行合同义务,且在没有法定及约定条件和理由的情况下单方面解除合同,其行为明显构成违约。

在涉案合同的履行过程中,开心就好公司已投入了超过460万元的研发成本,若涉案合同按约履行,开心就好公司还能获得600万元的授权金,上述损失应由绿岸公司赔偿。

故开心就好公司提起反诉,请求本院支持其上述反诉请求。

原告(反诉被告)绿岸公司针对反诉辩称:1.开心就好公司称绿岸公司未履行测试义务没有合同依据,涉案合同系因开心就好公司违约而无法继续履行。

2.开心就好公司没有证据证明其为履行涉案合同已经花费460万元研发成本。

绿岸公司向开心就好公司购买的是涉案游戏的独家代理权,双方并非合作开发关系,也无书面约定共同分摊成本,绿岸公司已向开心就好公司支付200万元授权金,即便开心就好公司主张的成本存在,亦应由其自行承担。

3.开心就好公司只有在其交付的游戏经过市场检测、正式上线运营之后才有权利向绿岸公司收取600万元授权金。

现在涉案游戏尚处于内部技术测试阶段,开心就好公司不主动推进项目进程,并以实际行动明确不再履行涉案合同,其无权要求绿岸公司支付剩余授权金。

综上,绿岸公司请求本院驳回开心就好公司的反诉请求。

本案审理中,当事人围绕诉讼请求依法提交了证据,本院组织当事人进行了证据交换和质证。

其中,绿岸公司提供的《网络游戏独家代理合同》、北京市国家税务局通用机打发票及支付凭证、(2015)沪黄证经字第17506号公证书、QQ聊天记录、邮件往来及其附件,开心就好公司提供的QQ聊天记录、邮件往来及附件、游戏测试流程图、《询证函》、游戏内容演示视频、游戏用户端软件下载演示视频、游戏部署视频、游戏内容截图、游戏用户端软件版本,系当事人对真实性、合法性、关联性均无异议的证据,本院予以确认并在卷佐证。

本院依据上述证据和当事人的陈述查明如下事实:一、涉案合同的签订情况2014年5月13日,开心就好公司(甲方)与绿岸公司(乙方)签订《网络游戏独家代理合同》一份,合同与本案有关的主要内容为:鉴于甲方是《X》网络游戏软件自主开发者,享有该游戏软件的著作权及其他有关附属权益,乙方为依照中国法律成立和存续的、拥有丰富的网络游戏软件开发、运营能力和资源的企业,甲乙双方同意按合同约定进行合作,由甲方负责研发、升级及维护《X》网游软件,由乙方作为《X》网游软件的独家代理商,在合同约定的时间、区域内对该游戏进行独占经营,负责该游戏的运营、推广、发行、使用、服务。

第1条术语定义(a)“产品”合同指定代理的在线游戏,即由甲方开发,并由乙方根据合同独占运营的在线用户端游戏《X》。

(m)“改进”是指对被许可的程序和材料所进行的修改、填补、升级或其他任何改变。

(n)“更新”是指产品内容的变更、修正或扩充,包括但不限于开放地图、新职业、新技能法术、新的武器道具以及角色任务。

(o)“封闭测试日期”是指乙方在许可区域范围内向有限公众提供运行正常的标的物,并经乙方根据双方友好协商确定的版本计划验收合格,所开放测试版游戏服务的日期。

(p)“商业运营日期”是指乙方在授权区域内启动特定游戏服务并开始收费的日期,具体日期甲乙双方根据附件“产品上线计划”协商确定。

第2条独家代理2.1甲方在合同约定的代理期限及代理区域内向乙方授予网络游戏《X》,包括其现有PC用户端版本及其未来的升级版本,日后与PC用户端版本有数据关联的手机端版本及其未来的升级版本,以及相关的周边产品,该授权具有独占性……。

第3条代理期限3.1合同约定的代理期限为自正式商业运营之日起24个自然月;

但自正式商业运营之日起如大陆地区连续6个自然月利益分配前总充值达到4,000万元(含4,000万元)以上,乙方直接获得《X》网游软件在中国大陆和台湾地区的永久独家代理权。

乙方取得永久独家代理权无需向甲方额外支付授权金。

3.2合同有效期内,如乙方未能取得《X》网游软件的永久独家代理权,但第二个自然年中国大陆和台湾地区的年总充值达到3,000万元,独家代理期限顺延2年,如未达到,甲方有权收回运营权。

代理期顺延,乙方无需额外向甲方支付授权金。

第5条代理费用5.1代理费用的构成产品在代理区域的代理费采用固定授权金加运营收入分成方式计算;

5.2授权金5.2.1合同代理费用中的授权金合计800万元,乙方应按如下支付方式分三期向甲方支付:(a)合同生效之日起30天内支付200万元;

(b)用户端游戏《X》公测日起60天内支付300万元;

(c)用户端游戏《X》公测日起6个月内支付300万元,但如2014年9月前实现公测,则该300万元应在2014年12月31日前付清。

5.3用户端游戏运营收入分成5.3.1基本分成用户端游戏《X》依照乙方计费系统统计用户实际消费金额,扣除渠道成本,甲方基本分成比例为实际运营收入的25%。

第6条产品交付6.1甲方应按照双方约定的产品计划、策划文档、开发设计标准及开发阶段时间完成开发工作,向乙方交付合同项下的产品及其全部材料包括且不限于说明文件、标的物程序等,并保证合同项下有关产品在商业启动日期内上线运营(具体时间点见附件《产品计划》)。

6.2甲方应按下列期限向乙方交付用户端游戏产品和说明书,包括但不仅限于产品设计、功能和未来功能说明。

6.2.1合同生效之日起6个月内,甲方向乙方提交达到不删档封闭测试数据标准的测试版本;

6.2.2合同生效之日起9个月内,甲方向乙方提交可以正式商业运营的版本之产品(技术标准甲乙双方另行确定),逾期未提交,甲方应每月向乙方支付10万元违约金。

逾期3个月仍未提交或者甲方所提交的产品存在质量瑕疵(含提供技术资料不全)导致无法实现合同项下产品的运营,若经双方沟通仍未见改善的,乙方有权单方面解除合同,甲方应向乙方返还全部已收取的费用,甲方并应向乙方支付违约金。

6.5甲方向乙方交付达到公测数据标准的产品,非甲方原因乙方在90天内未进行公测,又未在双方协商基础上推迟公测计划,甲方有权收回产品独家代理权。

第16条附则16.1合同及其附件构成甲乙双方就所涉及内容达成的全部协议,取代此前所有的口头或其他书面形式的谈判成果、建议提案、陈述说明等……除非经双方签署盖章以书面形式出具,否则对本合同的任何修改或者改变均属无效,对甲乙双方不具有任何约束力。

16.4合同经双方代表签字并加盖公章后生效。

二、涉案合同的履行等情况(一)2014年3月31日,开心就好公司开具给绿岸公司品名为技术开发费、金额为10万元的发票20张,总金额为200万元。

绿岸公司分别于2014年5月13日和同年6月27日向开心就好公司各支付100万元。

(二)涉案合同签订前及合同履行过程中,绿岸公司、开心就好公司相关人员之间的QQ聊天记录、往来电子邮件情况:2013年10月29日20:52:57,开心就好公司的刘威(QQ7834546)向绿岸公司的陈超(QQ117462072)发送QQ消息,内容为“我待会发公司和产品介绍资料给你”。

同日21:19,开心就好公司的刘威(电子邮箱7834546@qq.com)向绿岸公司的陈超(电子邮箱chenchao@iwgame.com)发送标题为“玩者之心公司简介及冰火纪元视频”的邮件,该邮件附件为“冰火纪元-final-精简版.wmv”、“《冰火纪元》产品介绍.doc”、“玩者之心公司简介20130804.ppt”。

2013年11月2日,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超(电子邮箱117462072@qq.com)发送标题为“游戏视频”的邮件,内容为“这是我们正在制作的一款手机游戏的视频,用的是类似火炬之光的美术风格,你可以参考看一下效果,以及人物场景设定,我们后续会主要做类似这样风格的一些产品,纯写实的做起来性价比不高,效果不容易出彩”,该邮件附件为“RuleofChaos-final.wmv”。

同日,刘威将该附件通过QQ离线文件发送给陈超,并由陈超成功接收。

2013年11月5日10:03:29,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“兄弟,有几个问题问问你,如果我们合作,游戏类型你推荐什么的?

游戏改动会有哪些,重点特色是什么,制作周期如何,代理费用多少这些”。

刘威回复“我会倾向于做一个偏动作一些的突出战斗的打击感加入一些物理效果类似网易的武魂以及火炬之光那种后期就做多人国战帮会战如果开发成本允许我还想做成微端总客户端大小我控制在600到800MB左右首包控制在50MB左右制作周期控制在六个月之内代理费用如果只是大陆的运营权我期望是1,000万去年我们给昆仑万维定制了一款客户端总费用是1,500万他们当时是包含港澳台新马一系列供参考哈”。

陈超回复“什么类型画面呢?

”刘威回复“会类似我发给你的视频的效果就是昨天发你的视频”。

陈超回复“昨天那个视频是最终版本么应该最终版本效果要提升很多吧?

”刘威回复“那个是我们手机版游戏的最终效果还会有调整但基本就是那个了。

做到pc版,贴图会加大,模型面数也会加多,效果会整体有提升,但大感觉就是这个。

”陈超回复“嗯,好”。

刘威回复“或者你可以找一个其他游戏的效果我们可以来评估下我打个比方如果是剑灵或者九阴真经那种次世代的效果那肯定是不行但如果是类似御龙在天或斗战神那我觉得应该能行”。

2013年11月11日12:14:34,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“我们这几天讨论了个游戏的大概框架你可以看看哈有问题随时联系我”。

陈超回复“好”并接收文件“杀戮部落.pptx”。

2013年11月12日11:15:49,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“兄弟,那个我看过了,还能不能细化下,比如画风设置,角色设置,制作周期,生命周期,代理金详细等等”。

刘威回复“ok没问题这块我这两天给你之前都是策划和程序在核对我让美术也做一份”。

同日18:09:56,刘威向陈超发送QQ消息,内容为“美术效果说明已发这是手游版的一些设计客户端版会在这个基础之上再提升可以先看个大概”。

陈超回复“好的”并接受文件“美术说明.pptx”。

刘威回复“项目制作周期我们还是控制在6个月,简单划分:如果11月之内能确定下来,我们争取在春节放假前提交一个简单的版本先给你们看看。

然后就以月为单位,每个月都提交一个版本,我们有问题随时沟通随时可以调整修改。

如果一切顺利,到4月底5月初正式对外测试(中间有半个月春节假期)。

”陈超回复“嗯,好的”。

2013年11月25日12:06:35,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“兄弟,我这边又确认了下,考虑做,有俩问题可能还要和你去谈谈,一个是价格,一个是这个游戏的品质定位”。

刘威回复“嗯好的”。

2014年1月13日20:24:54,开心就好公司的刘威接受了绿岸公司的陈超通过QQ发送的文件“绿岸玩者之心合作框架.doc”。

2014年1月26日,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“新项目场景演示demo”的邮件,内容为“安装方法参见附件word文档,目前有四个主角均可使用,但基本战斗动画和技能都有问题,仅限跑场景使用……”该邮件附件为“进游戏说明.docx”、“torch_pc.rar”。

2014年2月11日16:41:53,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“我让我这边人针对Q版游戏做了个画面的小调研,找了几个做的还不错的游戏,可以看看。

那天看了看这边的人普遍感觉画面偏暗”。

刘威回复“嗯是现在是偏暗这块正在调整中主要是很多动态光的效果还没加加上之后就有火炬之光的感觉了”。

陈超回复“恩,角色感觉有些僵硬场景缺乏层次感”。

刘威回复“嗯这块最好是能找一些你们觉得好的范例这样我们改起来效率比较高有个局部就可以我们可以针对性改一块然后再给你们看”。

同日16:57:24,刘威接收文件“Q版萌系游戏画风截图分析.rar”。

2014年3月25日12:14:06,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“能给我个计划测试的节点么合同里有附件的约定”。

同日,刘威向陈超发送下图并回复“这个是大概的计划安排”:2014年3月28日,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送标题为“游戏独家代理合同(玩者之心0828)最终”的邮件,该邮件附件为“游戏独家代理合同(玩者之心0828)最终.doc”。

2014年4月4日18:31:38,开心就好公司的刘威接收绿岸公司的陈超通过QQ发送的离线文件“游戏独家代理合同(玩者之心0828)改2.doc”并回复“就这个是吧ok没问题”。

陈超回复“确认好没问题我就让他们做合同了节后寄出之前那些就这边销毁了”。

刘威回复“好”。

2014年4月8日10:23:55,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“上次那个规划的时间表文档给我下呗”。

刘威发送图片并回复“目前基本还是按这个计划在前进。

最主要一点这个月预计还是各种美术确定风格和概念的阶段,所以你如果觉得美术上哪里不好,随时提,我们这边随时来调整,等下个月就要开始批量的制作了,那时候再调整就比较麻烦了。

所以你现在觉得有什么风格好的美术资料,随时发过来,我们尽快给你反馈”。

陈超回复“恩,我后天去下吧,我们探讨下这个问题”。

2014年4月15日,开心就好公司的王宁(电子邮箱wnmosquito@sina.com)向绿岸公司的陈超(电子邮箱chenchao@iwgame.com)发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月15日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威(电子邮件liuwei@37ren.com),内容为“4月15日会议记录以及相关资料”,该邮件附件为“资料.zip”、“PC会议记录.docx”。

附件“PC会议记录”的内容为“4月11日角色1脸部表情细腻可爱,特点突出2衣服飘带附属类增加细节点缀,让整体更加自然3装备贴近日韩风格,体现多样性4装饰性的物件,适合年轻人口味,不考虑世界观,大胆设计;

场景1色调鲜亮,轻松愉悦22.5D视角下空间向下延伸,提升纵深感3场景做出隐藏事件表现,让玩家有随机发现的惊喜感和对地图的探索性;

动画1角色移动做出特色,体现人物性格;

下载客户端到登陆选人1风格统一,色彩明快,清新鲜活2形式出众,耳目一新4月15日数值策划类:合成,装备升级,装备本属性类随机性,比如合成暴击,属性随机数值等;

场景:1场景明亮,但避免亮度太爆。

去除场景遮了一层霾的感觉2整体颜色统一,杂色不要太多3物件与地表的融合度高一些4植物,草之类的做的高一些,并且做到画面不死板,不杂,不花;

角色:1角色脸型,形态,眼神到位,体现人物性格2装备设计与人物性格结合,材质方面,布和金属类的穿插运用,小零件装饰点缀3武器夸张夸大一些,做出一些别出心裁的设计4萝莉服饰清新自然一些,与年龄性格相符,避免成人化;

动画:再次提及人物跑步动画的重要性。

(下次会看内容:场景DEMO的修改,萝莉和兽人的原画设定修改,确定效果,以便开展后面的工作)”。

2014年4月16日17:52:13,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“还是能尽早出个版本我们能市面上测试下看看,主要测试下前期”。

刘威回复“主要是美术资源的时间比较久功能这块倒很快最快也要到六月中旬才能有一个前期相对完善的版本”。

陈超回复“恩早测早好,至少有一两个角色的,整体可以给玩游戏的人一起看看”。

刘威回复“明白我想想办法测试的人你来安排解决?

你期望第一次多少人进来测”。

陈超回复“500人左右吧可能最早是网吧调研200人左右恩,测试我来搞定”。

2014年4月18日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月18日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“4月18日会议记录以及相关资料,视频录制压缩,可能不是很清晰,见谅。

”该邮件附件为“场景DEMO.rmvb”、“PC会议记录.docx”。

附件“PC会议记录”新增内容为“4月18日角色1大壮:参考LOL盖伦体型,做出两版人设,全包裹和半包裹装备2拳师:脸部和体型确定。

在现有原画基础上修改,鞋子部分再设计,拳套部分再设计,头发部分结构明细3萝莉:脸部和体型确定。

装备过于日系,设计地自然一些,再做修改4忍者:人设基本确定,后期可以画得更精致一些,建议以后的装备多一些露出脸的,忍刀武器可以做出一些变化;

场景1发视频再议(下次会看内容,大壮人设,拳师和萝莉的修改,场景DEMO)”。

2014年4月22日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月22日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“4月22日会议记录以及相关资料”,该邮件附件为“资料4.22.zip”、“PC会议记录.docx”。

附件“PC会议记录”新增内容为“4月22日新手村任务流程:做任务跑地图辐射状分布,各任务在地图空间内有穿插性,玩家在单位地图内分布合理;

场景:1地表植物草手绘的感觉变弱一些,不然太死板2场景添加可动元素,有生机一些3新手村场景做到气势宏大;

角色1萝莉:服装颜色清淡一些,不要抱胸类,武器夸张但是要轻盈2所有职业的武器都可以夸张,有特殊,不要笨重(下次会看内容:萝莉修改,各职业武器设定)”。

2014年4月25日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月25日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“4月25日会议记录以及相关资料”,该邮件附件为“资料4月25.zip”、“PC会议记录.docx”。

附件“PC会议记录”新增内容为“4月25日角色1萝莉:大体感觉可以,细节上,脸型下巴突出一些,现在太宽了,小腿上的挂件再自然一些,脖子上的围巾小一些,主角服饰中金属盒布料的结合使用2武器:法杖和拳套不够新颖,武器要做到有特点,不要中庸;

登陆界面设定:注意景深和光线,突出景的漂亮,之后再考虑与选人方案的衔接。

(下次会看主要内容:各职业体型模型,登陆界面设定)”。

2014年4月29日17:56:09,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“我下午和王宁也说了下,目标定位量级往武魂和倩女幽魂上看齐”。

2014年4月29日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录4月29日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“4月29日会议记录以及相关资料”,该邮件附件为“资料4月29.zip”、“PC会议记录.docx”。

附件“PC会议记录”新增内容为“4月29日角色1萝莉:细节上还可以更自然一些,鞋子部分有些不合理,修改一下2裸体装:忍者胳膊短一些,其他具体看三维模型效果;

登陆界面:整体感觉可以,光线柔和一点,添加可动元素,可以进行制作;

动画方面:飘带等附属飘动自然,飘逸;

其他:角色,场景,动画等美术方面的效果在游戏中呈现出来,再做细节方面的修改,达到品质要求。

策划层面避免页游化,前期玩法上做些有新意的设定。

尽早出可测试版本,测试前期任务流程等相关设定,配合修改,达到可上线程度”。

2014年4月30日,绿岸公司的陈超向开心就好公司的王宁发送标题为“回复:玩者之心PC端会议记录4月29日”的邮件,内容为“项目整体进展情况大概给我下吧,需要给公司汇报下”。

同日,开心就好公司的王宁回复绿岸公司的陈超并抄送开心就好公司的刘威,内容为“这是美术进度,版本进度大概到5月底陆续出。

”该邮件附件为“2014火炬PC美术需求计划.xlsx”。

2014年5月4日9:59:19,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“我们什么时候能有个DEMO版能测测感受的大概”。

次日1:07:12,刘威回复“嗯如果是测感受的demo最关键在于把美术的量先完成一部分,否则用临时资源感受就没法说了,所以我初步估计最早也得到六月中旬了”。

陈超回复“恩,好,这个尽早的好”。

2014年5月7日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录5月7日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“5月7日会议记录,躶体装还在修改制作中,下次提供相关资料。

”该邮件附件为“PC会议记录.docx”,该附件新增内容为“5月7日角色:1忍者和力士裸体装的造型和颜色做出区分,裸体装也做出一些小修饰来;

场景1区域副本做一些瀑布。

两周之后新手村初步完成,角色放在场景中再去核对效果,包括场景光线,空间感及角色材质,模型动画表现等等”。

2014年5月24日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“玩者之心PC端会议记录5月24日”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“5月24日会议记录”,该邮件附件为“PC会议记录.docx”,该附件新增内容为“5月24日角色:1角色装备添加可动元素,比如头发飘动,衣服飘摆之类2角色装备的等级差别做得更明显一些,使玩家有获取高等级装备的欲望3忍者蒙脸可以摘下来,玩家能看到角色的脸4拳师拳套和胳膊衔接做好,有层次感,衣服做出等级的提升表现,金属盒布穿插使用;

场景:1尽量用可动的草,避免手绘的地面草;

其他:1暂定双视角,锁屏和三维视角2做好远视角和近视角画面两方面的感觉36月9日出一个可演示版本”。

2014年6月9日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“火炬PC视频及版本计划”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,该邮件附件为“2014火炬PC版本计划.xlsx”、“火炬PC01.mp4”。

2014年6月18日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“PC六月版本计划”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“6月底版本,主要能展示美术方面,还有游戏的战斗系统,任务和成长系统,会有较大改动。

”该邮件附件为“2014火炬PC版本计划.xlsx”。

2014年6月28日,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“测试客户端(玩者之心)”的邮件并抄送开心就好公司的刘威,内容为“http://pan.baidu.com/s/1o6oJyaQ”,该邮件附件为“游戏操作提示.docx”。

2014年7月2日18:19:52,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“音效的问题解决了,今天出个新版本给你”。

陈超回复“好的他们也有些问题反馈,我让他们今天整理下明天发给过去”。

刘威回复“好”。

陈超回复“版本发来以后让王宁信息我下吧,晚上提前把新版本下载了,包括版本说明”。

刘威回复“好有没有什么大问题?

”陈超回复“没反馈来,明早整理给你们说是放技能多了就崩溃我记得好像有这个问题”。

刘威回复“好呃这个bug这类就先无视之因为技能系统是全改了和魔戒完全不同所以这块应该还有不少bug陆续在测试修改中”。

陈超回复“恩好的”。

同日20:01,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project带音效版本”的邮件,内容为“http://pan.baidu.com/s/1o64Y2CU”。

同日20:11,开心就好公司的王宁向绿岸公司的陈超发送标题为“X-project版本更新说明1.0”的邮件,该邮件附件为“X-project版本更新说明1.0.txt”,该附件内容为“1.0版本更新内容:1音效部分,主要包括主角普攻和技能音效的更新(背景音乐暂时缺失);

2任务NPC模型更新;

3主城地图更新”。

2014年7月4日15:08:40,开心就好公司的刘威接收了绿岸公司的陈超通过QQ发送的“《Xproject》项目初期体验报告1.0.1(1).xls”,该报告主要内容:1.可玩性:劣势:游戏没有突出的地方,只是单一的打怪升级,任务系统比较枯燥;

优势:游戏的等级制开放内容是本产品比较新颖创意点。

2.创意度:劣势:中国目前市场上正在运营游戏中,大多数都是此类型游戏,换汤不换药,创意度一般。

3.目标客户群:劣势:目前角色模型设计吸引的将是多数男生,并且游戏目前适合投放二三线城市。

二三线城市的付费率偏低;

优势:二三线用户群对游戏质量要求较低,在二三线城市中竞争将占优势。

4.操作性:劣势:目前开放全自动技能,玩家变成鼠标流,趣味性低;

优势:游戏上手难度低,很快便能够熟练进行操作。

5.技能特效:劣势:技能特效单一,量偏少,并且无CG及动画过渡;

优势:目前为数不多的几个特效,效果不错。

6.游戏画面:劣势:不够精致,比现在流行的3D的MMORPG差异较大,对整个游戏画面的感受偏暗,不够流畅,UI交互凌乱,人物角色形象多样化,但略显呆板,同时角色分类不够全面,道具、地图质量问题较多;

优势:UI设计整体布局合理,怪物、NPC、建筑物还算全面,可以二次优化成为优势。

7.社交:劣势:有世界,当前等等频道进行交流,但是UI设计及交互感偏差,没有给下线玩家留言的功能;

优势:可以直接输入。

8.游戏活动副本:劣势:初期活动副本效果和任务系统化画面效果差异小,无法体现其优势,副本流畅度适中,直接导致副本没有特别的难度,结束无成就荣誉感,副本掉落装备方式传统,数据配备不够合理,由于技能特效单一、传统、量少等原因,外加副本本身特色较少,导致副本内的打击感较差;

优势:副本趣味性可以,二次研发可以增加其优势,前期核实的流畅程度可以一定程度留住用户。

游戏的bug和安全状况:1.游戏bug问题:游戏bug较多,需要1.1版本加强测试、修复;

2.游戏anti-Hack:以相类似的游戏来看,出现外挂的可能性极大,而且此类游戏的外挂一般功能都十分强大。

运行速度:1.游戏本身速度:在游戏中行走的速度及各种动作持续时间的长,有延迟,很迟钝,需要1.1版本测试确认问题原因;

2.登录游戏速度:从运行游戏到联到游戏服务器上正式进行游戏的这段LOADING时间的缓慢;

3.对网络的要求:要游戏正常运行对网络速度的要求不高,但是仍然需要一个稳定的网络环境。

2014年7月5日,开心就好公司的孙晓曦(电子邮箱sunxiaoxi@37ren.com)向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project版本计划”的邮件,该邮件附件为“X-project版本计划.docx”,该附件主要内容为“根据项目进度,将会制作6个大版本。

分别是1.前期展示版本……预计版本时间:7月19日;

2.游戏基础功能版本……预计版本时间:7月30日;

3.职业特色版本……预计版本时间:8月5日;

4.养成和数值版本……预计版本时间:8月12日;

5.测试版本……预计版本时间:8月20日;

6.最终版本:预计版本时间:8月31日”。

2014年7月7日17:40:28,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“粗略玩了下,和上海的运营也对了下,感觉页游感觉太严重,基本都是自动,端游感觉不强烈”。

刘威回复“这个倒不是特别大的问题一方面之前因为是腾讯qqgame微端平台,他们用户对页游模式更熟悉喜欢,我们现在也正在调整这块,另一方面,手动改自动比较难,自动改回手动倒好处理一些”。

陈超回复“恩升级感受不强烈,迷迷糊糊级别就上去了”。

刘威回复“另外天之禁测的数据情况如何?

留存方面我也想了解下现在玩家群体对操作强度的接受度有多少”。

陈超回复“我找他们拿下”。

2014年7月11日12:16:06,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“我感受了下,我们可以做个武魂和倩女幽魂结合的,前期战斗感受,惊喜感受,特殊元素都有”。

刘威回复“好那就按这个标准来”。

2014年7月16日19:53:58,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“我这几天一直在思考一个问题,忍者这个职业,国内和日本最近这么热闹,这职业是不是外观和名字都改改,偏向于刀客。

还有职业武器,太写实了”,“我是觉得目前的感觉用刀客代替这个忍者感受上会更好”。

2014年7月18日15:41:37,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“我们评估了下,首次删档技术封测安排在8月22日,你觉得能行吗?

测试规模控制在500-1000人之间你觉得如何?

”陈超回复“会不会仓促,我们自己这还没测好市场也要提前准备你说的是对外测试吧”。

刘威回复“删档封测就几百人嗯”。

陈超回复“我比较倾向于做个长规划,一个节奏跟着一个节奏的”。

刘威回复“也可以关键是这个规划什么时候能定我们现在需要有这个规划才好排计划啊”。

陈超回复“恩,我们这准备了个,下周可以一起说下根据你们版本来的”。

刘威回复“成那就下周一起核对下”。

同日,开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project最新版本”的邮件,该邮件附件为“7月19日版本内容.docx”、“火炬客户端.rar”。

2014年8月1日,开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project最新版本”的邮件,内容为“本次版本主要更新了UI部分解决了一些卡地图的BUG”,该邮件附件为“green.rar”。

2014年8月19日,开心就好公司的刘威通过QQ向绿岸公司的陈超发送三张图表,列具了“策划”、“美术”、“程序”三方面的项目进展。

2014年8月21日,开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超等发送标题为“X-project最新版本”的邮件,内容为“数值方面确定,奖励和掉落方面添加,职业技能完成,所有地图完成,怪物模型完成”,该邮件附件为“自然法则.rar”。

2014年8月25日12:00:05,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“那个调研,样本你觉得多少合适,评估个数量”。

刘威回复“500到800吧”。

陈超回复“网吧调研么?

”刘威回复“网吧调研的话我觉得选5到6家网吧每家10到20人差不多”。

陈超回复“好的网吧数量其实不重要,主要看我们样本量想要多少联系盛大的地推想让他们来组织搞定下”。

刘威回复“200左右我觉得比较好样本数”。

陈超回复“恩,我也感觉是”。

2014年8月28日17:15:55,开心就好公司的刘威接收了绿岸公司的陈超通过QQ发送的“《X-project》网吧游戏玩家调研问卷hb7.doc”。

2014年9月1日14:03:21,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“那个问卷如何?

地推的人也找到了”。

刘威回复“问卷我觉得先不用改吧先测看看”。

陈超回复“好,那先按这个问卷还有这半月的进展你给我下,大致写下就行那我先找地推商量时间了”。

同日17:50:57,刘威通过QQ向陈超发送图表,列具了“策划”、“美术”、“程序”三方面的项目进展。

2014年9月15日15:10:08,开心就好公司的刘威通过QQ向绿岸公司的陈超发送9月上旬的工作总结图表,列具了“策划”、“美术”、“程序”三方面的项目进展。

2014年9月22日14:44:24,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“你最近什么时候有空我们见面再聊个事哈”。

2014年9月24日11:15:57,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“这周能有消息吗?

主要是我十一前需要给开心那边一个新的计划方案”。

陈超回复“通了个电话,意思是最好能给个情况说明,不过感觉上看目前还没意向去重组个公司”。

刘威回复“那你看怎么处理的好?

你有什么方案么?

或者说你们老大怎么想?

”陈超回复“我感觉按老大的意思是我们现在没多余精力再分心去自己做一个,他想要的就是你们去做,这边拿成品去推”。

刘威回复“什么时候有空我们电话再详细说说?

”2014年9月25日15:01:47,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“简单描述下情况是:我们公司的大股东开心网全面转向手游研发和运营,要求我们缩减产品线,全面推进手游业务,所以端游项目面临没有资金支持的局面,我们对这款端游项目还是有很多想法,也非常希望能继续做下去,基于此,只要能获得研发成本的支撑,我们愿意把这个项目全力制作完成推上线运营。

”2014年9月26日11:28:13,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“麻烦帮忙追一下这个事哈不然过了十一我就得缩减人员了”。

陈超回复“恩必须的”。

2014年10月8日23:16:20,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“我把ppt介绍发给你哈你先看看邮件给你了还包含了几个介绍视频”。

同日23:21,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“情况介绍说明”邮件,该邮件附件为“产品介绍及情况说明.pdf”、“HF02.wmv”、“YB2Demo.mpg”、“玩者之心-引擎介绍.mpg”。

次日14:21:42,陈超向刘威发送QQ消息,内容为“那俩视频是说明啊是什么啊”。

刘威回复“是我们以前做的东西的展示还有一个是引擎以及编辑器的演示在pdf文件里有说明”。

陈超回复“好”。

2014年10月10日10:04:34,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“正在出版本因为正常是下周才出版本”。

陈超回复“好的”。

2014年10月11日18:33,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“Fwd:自然法则客户端”的邮件,该邮件附件为“自然法则10.11客户端.rar”。

同日19:04,开心就好公司的孙晓曦(电子邮箱364925190@qq.com)向绿岸公司的陈超、开心就好公司的刘威发送标题为“自然法则文档”的邮件,该邮件附件为“自然法则文档.zip”,该附件内容为“1.宝石系统2.家族系统3.擂台赛系统4.家族BOSS5.家族神兽6.装备技系统7.套装系统;

目前比较严重的已知问题1.操作部分还在修改2.自动战斗部分有时会原地放技能3.游戏时间久了占用内存变高,有低概率会卡死”,并附有坐骑系统、翅膀系统、炼器系统的介绍以及各类活动的介绍。

2014年10月14日,开心就好公司的孙晓曦向绿岸公司的陈超、开心就好公司的刘威发送标题为“自然法则系统开放等级”的邮件,该邮件附件为“系统开放等级.xlsx”,该附件内容为开放系统功能/玩法所对应的玩家等级。

2014年10月15日16:00:42,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“测试的一直反馈一个问题,就是我们场景那么小,能承载到5,000人么”。

刘威回复“1.有分线2.我们还有区域副本,同一个区域里人数超出一定数量就会自动开一个新的区域副本,不会把所有人都堆在一个场景里”。

陈超回复“恩,他们反应比较多的就是这个问题,北京我带的项目之前也是这么做的,被改掉了,10年我做了个项目也是这么个做法,暴露的问题比较多会,不知道你们设置上是不是不一样”。

刘威回复“暴露的问题你指的是?

因为当初佣兵包括后来的魔戒冰火纪元都是这样处理的没有太大问题哈”。

2014年10月29日12:18:46,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“搞定了发我哈”。

刘威回复“嗯我再改改另外投资的话他们不考虑开心网的问题吗?

”陈超回复“开心网的什么问题?

”刘威回复“开心网也是股东啊”。

陈超回复“应该不是针对公司的吧,考虑可能也只考虑这单个项目”。

刘威回复“嗯那是最好”……同日13:03:01,刘威向陈超发送QQ消息,内容为“项目规划:在做完佣兵天下项目之后,我们又尝试制作了两款客户端游戏,一款是和昆仑合作的《冰火纪元》,后来因为昆仑业务转型,所以最终只是在马来西亚上线,国内并没有成绩。

还有一款是在腾讯开放平台上上线的微端游戏魔戒传奇,因为之前没有微端技术的累积,再加上微端技术自身的复杂性,我们花费了大量时间去新写引擎后台下载的相关功能,在游戏玩法上则尝试了偏页游式的设计,但最终的数据表现并不如人意。

经历了这些项目之后,我们对于现在的市场环境下客户端游戏该如何制作有了新的理解和认识,研发的重点应该放在长线留存上。

在之前《佣兵天下》及后续的几款项目中我们累积了大量的副本资源(包括玩法规则设计和数值调控)、玩法设计(佣兵的小游戏副本以及多样化的竞技副本一直是卖点之一)以及交易模式设计的经验,我们希望能有机会在一个全新的项目中把这些经验累积都实现出来。

当前困难:我们公司目前的投资方是开心网。

该客户端项目立项之初,我们上报的时间规划是在8月份启动封测,力争在10月内开始小规模商业化运营,研发计划也都是按这个时间点在进行。

9月底三季度总结会时,开心网提出要求我们缩减没有收益的项目,全面转型手游,而客户端项目因为和最初报上去的商业化时间相差较远,所以他们要求缩减资源。

从我们的角度来说,这个产品承载了我们很多的累积和思考,我们并不希望因为资源问题而对内容打折扣,反之我们还有一些新的想法和设计希望能通过这个产品来传递给玩家,而且这个项目目前的完成度已经很高了,我们评估再有2个月左右的时间完全可以商业化,所以非常希望能从绿岸这边寻求到一些帮助。

项目预期:在资金到位的情况下,我们会在2个月内再补充6-8名程序员、2名策划、1名UI并联系新的美术外包团队来进一步提升美术效果。

如果按照全面提升效果的新标准,预计项目会在4-5个月后(2015年3月)进行首次对外技术封测,6个月后(4月-5月)进行不删档内测,6月-7月进行正式商业化运营。

你看看这样如何我重新算了一下新的时间预期这是我认为性价比较高的方案如果还要提升效果也可以有做到明年年底的方案这个取决于你们的需求哈”。

陈超回复“我觉得不用写那么细,把之前的成功经历和这个项目的规划和上线预期收益说说就好吧他们主要想了解这是款什么样的游戏”……同日19:30:30,刘威进行修改后向陈超发送QQ消息,内容为“项目的核心要点:1.经过多款客户端项目检验和总结,在新项目里会提供流畅的任务流程体验以及节奏适宜的功能开放顺序(当前版本里这块还没有做);

2.这次的重点在于想体现出动作类游戏的战斗表现,在PVE战斗中除了主角攻击的招式动作之外,还会突出给敌人增加物理运算击飞击退效果,以及地面草的动态效果和场景物件破坏效果(可参考网易用同一引擎开发的武魂、倩女幽魂以及最近的大唐无双2等项目);

3.经过长期优化的高效率客户端引擎,可以实现批量刷怪、同屏百人实时战斗的效果(除了引擎自身的优化,还包括角色面数控制、贴图大小控制、骨骼数控制、场景面数控制等一系列涉及到美术程序配合协同的流程);

4.在佣兵天下项目中累积的丰富多样的角色技能设计以及PK技巧,佣兵项目我们设计了6大职业,每个职业有三条天赋树,每个天赋路线有约20个技能,在过程中我们累积了大量职业之间技能平衡的设计经验;

5.丰富多样的地下城副本,同样是在佣兵天下项目的制作过程中,我们积累了一整套地下城BOSS设计的方法和经验,在佣兵中总共有约30个副本,每个副本3个BOSS,这90个BOSS的技能、行为方式各不相同,当初从魔兽世界的副本设计中借鉴了很多,现在这些经验已经全部消化并且会体现在新项目的副本设计之中;

6.长线养成的公会战和公会玩法,我们参考借鉴了征途2、御龙在天以及七雄争霸的一些设计思路,设计了一套以单个公会为最小实体的全服统一资源争夺玩法;

7.借鉴了当前市面上主流游戏的各类角色养成线和养成玩法,并且针对这些养成线都制作了对应的实体表现(坐骑、宠物、翅膀等);8.以游戏币为核心驱动的经济系统,同样是继承了当年佣兵天下的设计思路,并一路调整完善到现在(佣兵当初设计是参考了征途2的思路),具体方案在ppt中有详细介绍。

这样你看如何”。

陈超回复“感觉差不多,不过是不是不要过多的提到佣兵,我是觉得可以开始提下之前做过哪几个项目,经验积累到现在能让这个游戏达到什么水平”。

刘威回复“好稍等我再改改”。

陈超回复“恩,估计看的人里可能会对一些数字敏感,对游戏设计思路有些人可能不太懂”……同日19:49:27,刘威向陈超发送QQ消息,内容为“团队历史项目概述:剑侠情缘网络版一:时间点卡收费,最高峰18万人在线;

剑侠情缘网络版三:时间点卡收费,最高峰15万人在线;

大唐豪侠:时间点卡收费,最高峰16万人在线;

大唐无双:道具收费,最高峰15万人在线;

佣兵天下:道具收费,最高峰8万人在线;

冰火纪元:道具收费,在国内没有上线;

魔戒传奇:道具收费,在腾讯开放平台小规模测试。

整体背景说明:在做完佣兵天下项目之后,我们又尝试制作了两款客户端游戏,一款是和昆仑合作的《冰火纪元》,后来因为昆仑业务转型,所以最终只是在马来西亚上线,国内并没有成绩。

还有一款是在腾讯开放平台上上线的微端游戏魔戒传奇,因为之前没有微端技术的累积,再加上微端技术自身的复杂性,我们花费了大量时间去新写引擎后台下载的相关功能,在游戏玩法上则尝试了偏页游式的设计,但最终的数据表现并不如人意。

经历了这些项目之后,我们对于现在的市场环境下客户端游戏该如何制作有了新的理解和认识,研发的重点应该放在长线留存上。

在之前《佣兵天下》及后续的几款项目中我们累积了大量的副本资源(包括玩法规则设计和数值调控)、玩法设计(佣兵的小游戏副本以及多样化的竞技副本一直是卖点之一)以及交易模式设计的经验,我们希望能有机会在一个全新的项目中把这些经验累积都实现出来。

项目的核心要点:1.经过多款客户端项目检验和总结,在新项目里会提供流畅的任务流程体验以及节奏适宜的功能开放顺序(当前版本里这块还没有做);

2.这次的重点在于想体现出动作类游戏的战斗表现,在PVE战斗中除了主角攻击的招式动作之外,还会突出给敌人增加物理运算击飞击退效果,以及地面草的动态效果和场景物件破坏效果(可参考网易用同一引擎开发的武魂、倩女幽魂以及最近的大唐无双2等项目);

3.经过长期优化的高效率客户端引擎,可以实现单人同时群刷超过40个敌人、同屏百人实时战斗的效果(除了引擎自身的优化,还包括角色面数控制、贴图大小控制、骨骼数控制、场景面数控制等一系列涉及到美术程序配合协同的流程);

4.在之前项目中累积的丰富多样的角色技能设计以及PK技巧,比如在佣兵项目中我们就设计了6大职业,每个职业有三条天赋树,每个天赋路线有约20个技能,在过程中我们累积了大量职业之间技能平衡的设计经验;

5.丰富多样的地下城副本,比如在佣兵天下项目的制作过程中,我们积累了一整套地下城BOSS设计的方法和经验,佣兵中总共有约30个副本,每个副本3个BOSS,这90个BOSS的技能、行为方式各不相同,当初从魔兽世界的副本设计中借鉴了很多,现在这些经验已经全部消化并且会体现在新项目的副本设计之中;

6.长线养成的公会战和公会玩法,我们参考借鉴了征途2、御龙在天以及七雄争霸的一些设计思路,设计了一套以单个公会为最小实体的全服统一资源争夺玩法;

7.借鉴了当前市面上主流游戏的各类角色养成线和养成玩法,并且针对这些养成线都制作了对应的实体表现(坐骑、宠物、翅膀等);8.以游戏币为核心驱动的经济系统,同样是继承了当年佣兵天下的设计思路,并一路调整完善到现在(佣兵当初设计是参考了征途2的思路),具体方案在ppt中有详细介绍。

你看看另外其实我觉得能看看ppt是最好图形的比文字的好一些”。

陈超回复“这个应该可以了给他们看看”。

2014年11月5日,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送标题为“方案说明”的邮件,该邮件附件为“方案说明.doc”,该附件内容为“合作方式:成立新公司,绿岸公司投资入股,我们将研发团队的劳动关系以及引擎使用授权都转给新公司。

项目时间预期:在资金到位的情况下,我们会在2个月内再补充6-8名程序员、2名策划、1名UI并联系新的美术外包团队来进一步提升美术效果。

如果按照全面提升效果的新标准,预计项目会在4-5个月后(2015年3月)进行首次对外技术封测,6个月后(4月-5月)进行不删档内测,6月-7月进行正式商业化运营。

资金需求:我按保持12个月的研发费用预算,需要约1000万资金,可出让50%左右的股份……”该邮件列出的研发费用预算包括人力年成本为886.34万元、房租水电杂项年成本为72万元、团队建设年成本为13万元,其中人力成本预算明细如下:2015年1月4日13:10:06,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“项目的安排,是继续做我们做测试,还是大调整下合适,得尽快有个方案咯”。

刘威回复“我是希望能尽快做一次测试”。

陈超回复“网吧测试么?

”2015年1月5日11:24:20,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“昨天说的那个,怎样,打算怎么测试”。

2015年1月15日15:21:08,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“怎样啦项目规划这块”。

刘威回复“最近在做年终总结和新年规划开心那边基本调整已经完成了和他们新的CEO见面简单聊了一次说月底前会再找我详细谈”。

陈超回复“我这也得给老许汇报咱这项目的情况下周得去上海,得把这项目的情况做下汇报”。

刘威回复“其实我还是希望能有一些外部资金的支持这样就把局面都解了不然还是挺困难的”。

陈超回复“别把项目拉下啊,得做出些内容才好”。

2015年1月21日11:46:35,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“我发后续计划表给你”。

陈超回复“恩,邮件我吧,今天去上海”。

2015年1月30日12:31:58,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“北京开心就好的询证函地址、收件人、电话,收到后快递审计前请先扫描一份给到公司财务”。

2015年2月11日12:09:27,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“北京项目,按照预期对场景,角色等进行重新调整,并根据部分玩家测试反馈对引导和玩法进行优化,预计三季度进入对外测试阶段。

简单说下就好财报里都会简单提下另外,2014年第二季度签订奇幻Q版代理项目一款,目前项目进展顺利,预计2014年第三季度进入测试阶段。

上次是这么描述的”……同日14:30:54,刘威回复“奇幻Q版代理项目,原开发计划已完成,经过和运营沟通后,准备对游戏的各方面细节做进一步完善调整,包括界面、操作手感、以及部分玩法等,目前进展顺利,预计2015年第二季度安排一次小规模玩家进入测试。

你看这样写行不行”。

陈超回复“我改改好了”。

2015年2月27日16:34:25,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“财务说可以的按询证函上面的这个地址直接快递立信就行”。

刘威回复“ok”。

2015年3月11日10:42:27,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“开心就好能让对方补一个公测情况说明让他们敲个章先拍个照过来,不然过不了审计”。

……同日17:17:07,刘威回复“北京开心就好科技有限公司受上海绿岸科技有限公司委托开发的奇幻Q版客户端项目原计划于2014年9月进行公测,在版本按期完成提交后,绿岸方希望能进一步再提高游戏品质,经过双方协商,预计在2015年第二季度安排一次小规模玩家进入测试,特此说明。

这样你看如何可以的话我就让财务盖章发给你”……同日17:36:07,陈超回复“由上海绿岸网络科技股份有限公司代理,北京开心就好科技有限公司开发的奇幻Q版客户端项目原计划于2014年9月进行公测,在前期的测试版本提交后,绿岸方希望能进一步再提高游戏品质,经过双方协商,预计在2015年第二季度安排一次小规模玩家进入测试,特此说明。

这样的吧”。

刘威回复“好”。

同日19:09:01,陈超回复“收到应该没问题了”。

2015年3月26日,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送标题为“自然法则问题和改进建议”的邮件,内容为“又收集了下目前游戏大家认为明显问题,详细见附件,请尽快根据反馈给出调整时间表。

”该邮件附件为“自然法则问题和改进建议.doc”,该附件主要内容:1.游戏引导:目前问题:太傻瓜式,没有参与感,缺乏互动,缺乏惊喜;

改进建议:去掉初期自动战斗,增加相应剧情引导,让玩家自己操作,适当增加互动环节,增强任务的趣味性和惊喜感。

2.游戏界面:目前问题:界面粗糙,功能性低,ICON比较粗糙,如装备界面、被告界面;

改进建议:优化界面设计风格,增强相应功能界面的功能性。

3.游戏场景:目前问题:主要场景缺乏人文感受,如新手村和主城,主城地图偏小,地图起伏较小视野不够开阔,怪物没有明显的摆放区域,占道摆放感受不好;

改进建议:优化新手村和主城人文环境,扩大主城面积,对各场景地形起伏作出调整,增强景深,并对怪物区域进行合理划分。

4.交互功能:目前问题:前期缺乏人与人的交互功能,枯燥单机;

改进建议:适当的在10-25级之间增加组队引导和交互,并且在中后期加强交互系统。

5.自动战斗:目前问题:一开始就给自动战斗,导致游戏很无聊,缺乏操作感受;

改进建议:25-30级之后再给挂机功能。

6.升级节奏:目前升级节奏过快;

改进建议:对升级速度作出调整,建议8小时35-40级为宜。

7.副本活动:目前问题:目前进入方式和参与感受偏重页游;

改进建议:改进进入方式,减弱个人副本,加强多人互动副本的量,丰富活动形式。

8.技能效果:目前问题:目前的一些技能打出去的效果有些僵硬,缺乏打击感;

改进建议:增强一些特殊技能对怪物的打击效果,比如可以把某个技能改为多次效果而不是一次。

2015年4月3日13:41:51,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“记得今天给我啊”。

2015年4月7日10:45:59,绿岸公司的陈超向开心就好公司的刘威发送QQ消息,内容为“在么”。

2015年9月11日16:07:11,开心就好公司的刘威向绿岸公司的陈超发送QQ消息,内容为“在不在现在是什么情况?

”(三)涉案合同履行过程中,绿岸公司、开心就好公司相关人员在名为“Xproject-火炬之光PC”的QQ群沟通情况:2014年7月7日15:46:36,绿岸公司的王海波(lanhai214@vip.qq.com)发送消息,内容为“崩溃这个任务传送点”,开心就好公司的丁丹(QQ279019590)回复“我们的家族很多内容都正在进行调整现在的这个版本还不够完善”,王海波回复“活动副本现在完善吗?

”丁丹回复“活动副本还没开始改,应该是完善的,对吗?@晓曦”,孙晓曦(QQ364925190)回复“部分是不完善的我在查看这个问题是不是其中之一”,王海波回复“好的。

有几个完整的副本你待会跟我说下,我进去看下”,孙晓曦回复“前45级单人活动都是完整的,但这些内容以后都是要重做。

”王海波回复“那这些完整的副本后期需要改,我这边还需要进去给你们看看吗?

”孙晓曦回复“可以报名魔兽斗技场进去看看刷怪感受其他的先不用看了”,王海波回复“好的。

如果需要我这边做什么产品调研或者测试这类的工作,可以提前给我发需求。

我这边安排。

”孙晓曦回复“好的有需求我们会发的”。

2014年7月22日11:57:02,开心就好公司的丁丹发送消息,内容为“另外家族相关的这个版本先不要测试”。

王海波回复“好。

”2014年7月30日15:45:23,绿岸公司的胡甦(QQ275438363)发送消息,内容为“推着怪打着打着自己进阻挡再也出不来了”,开心就好公司的孙晓曦回复“什么情况下发生的”,胡甦回复“挂机”,孙晓曦回复“在哪个副本或者哪张地图,哪个任务?

”胡甦回复“没任务。

不在副本,副本也一样。

把BOSS推出地图然后就打不到了”。

孙晓曦回复“好的我们看看。

”2014年8月4日9:38:00,绿岸公司的王海波发送消息,内容“这个头呢”,开心就好公司的孙晓曦回复“模型出问题了我们看一下。

”同日11:43:03,绿岸公司的胡甦发送消息,内容为“潜水了”,孙晓曦回复“我们看一下是本身设计还是有BUG”,“这个位置是怎么进去的。

我们内外网测试都无法达到这个地方。

”胡甦回复“边上有怪,挂机推着怪走,掉水里了”。

2014年8月22日10:36:04,绿岸公司的王海波发送一张图片,图片显示“RunModule.exe已停止工作”,并发送消息“qq也一起崩溃了有可能是兼容问题”,开心就好公司的孙晓曦回复“我这边用WIN764位系统正常。

@丁丹麻烦看看什么情况”,开心就好公司的刘威回复“这种兼容性的问题除非是大面积出现否则现在暂时先不处理吧等把功能做的差不多了再集中处理”,王海波回复“好”。

(四)2015年2月1日,绿岸公司向开心就好公司发送《询证函》,主要内容为会计师事务所在对绿岸公司财务报表进行审计,询证绿岸公司与开心就好公司的往来及销售等事项,下列信息出自绿岸公司账簿记录:“截止日期2014年12月31日;

贵公司欠2,000,000;

本公司科目预付账款”,如与开心就好公司记录相符,在“信息证明无误”处签章证明;

如有不符,在“信息不符及需加说明事项”处指正。

2015年2月27日,开心就好公司在该函“信息证明无误”处写明“该笔款项为预付授权金”并加盖公章。

(五)本案审理中,双方一致确认涉案游戏的上线流程为:1.研发者向游戏代理商提交首个测试版本;

2.游戏代理商进行数次封闭测试(小规模测试的一种),作用为收集玩家意见与游戏运营数据,确保游戏正式上线时的投入合理(按顺序测试准备步骤包括:(1)游戏代理商进行测试版本的QA,给出bug报告等基本反馈;

(2)游戏代理商进行宣传预热,招募玩家;

(3)玩家进入测试;

(4)游戏代理商根据玩家测试反馈、数据报告等给研发者,双方商议具体修改之处);

3.测试稳定后形成不删档封闭测试标准版本,研发者一个月内制定详细运营计划;

4.游戏代理商根据数次测试结果明确市场方向,准备上线宣传资源,研发者根据测试结果进行游戏之进一步修改;

5.游戏代理商组织进行游戏不限号开放测试,推广费不低于1,000万元;

6.游戏代理商组织游戏公测;

7.研发者形成正式运营版本。

同时,双方确认涉案游戏系根据开心就好公司在2014年3月25日发送给绿岸公司的“大概的计划安排”为基础进行开发,双方并未对具体的开发要求和标准予以约定。

开心就好公司表示,其是基于认为对方会满意以及满足对方要求的考虑进行开发,开发内容提交给绿岸公司后,双方通过会议、电子邮件、QQ聊天、电话等方式进行沟通,开心就好公司再根据绿岸公司提出的问题进行修改。

绿岸公司则表示,开心就好公司作为涉案游戏的研发方,应该清楚要开发到什么程度才能使游戏用户接受,并根据了解到的市场行情去开发,绿岸公司作为涉案游戏的代理商,需要实时了解游戏进度,根据其了解到的市场情况向开心就好公司反馈问题。

三、涉案游戏演示情况本案审理中,开心就好公司当庭演示了2014年10月发送给绿岸公司的涉案游戏版本成果。

演示情况为:1.打开游戏,进入登录界面,输入用户名和密码后进入游戏。

点击创建新角色,有战士、刺客、萝莉、拳师四种职业可以选择,画面底部可以输入名称,创建战士角色后进入地图。

调取“自然法则活动介绍和GM指令.xlsx”,选择名称为“地图传送指令”的sheet,通过其中的指令快速切换查看地图,地图包括翡翠林地、逆风林、熔火之地、死水渔场、地下矿洞、危机丛林、哀嚎荒漠、风暴峭壁、幽暗沼泽和天空之城,共计十张,其中逆风林为新手村地图,天空之城为主城地图。

地图下部有炼器、角色、商店、背包、技能、珍宝、翅膀、坐骑、宝石、系统功能按键。

2.根据绿岸公司的要求重新创建拳师角色后进入地图演示角色从1级至10级的游戏过程。

调取内部控制台查看“自然法则活动介绍和GM指令.xlsx”,选择名称为“玩法介绍和指令”的sheet,其中列有活动名称、开放时间、可参加次数、开放等级、参与人数、玩法详细描述、简要说明、gm指令、指令功能。

对于上述演示情况,绿岸公司表示,双方约定的功能系统开心就好公司的确都做了,但之后绿岸公司一直在提问题,所以有这些系统不代表就是完成了;

有什么样的内容不是游戏的关键,游戏的关键是看玩的体验过程,该游戏比较枯燥,在玩时没有网络游戏需要的人员相互交流,没有战斗的愉悦感;

游戏开发最终的检验标准是游戏能否盈利,单看游戏流程对此无法确定;

正是因为绿岸公司与开心就好公司对游戏质量和推出市场的要求不同,所以导致了双方的本案争议。

双方当事人对以下证据和事实存在争议:绿岸公司为证明开心就好公司在2014年10-11月间因公司高层发生变动曾计划将涉案游戏开发项目抛弃,存在违约行为,向本院提交了绿岸公司吴思洁、陈超与开心就好公司刘威2015年3月19日的谈话录音。

开心就好公司质证后认为,当天双方的确有过这次谈话,但是录音在7分48秒、8分01秒、8分05秒有三次中断,而且该谈话涉及的问题有其他证据证明,希望本院结合其他证据予以认定。

本院对该证据审查后认为,开心就好公司虽然提出录音存在中断的情况,但确认当天双方的确有过该次谈话,故本院确认该证据的真实性,并据此认定双方的相关谈话内容如下:刘威“……大型的项目,他可能研发团队的人数啊,以及时间都会比较长……所以我们定位就是说,相对来说,会不管是规模还是各方面都小一些的一个项目,然后比较快的能出来……因为当时我心里其实期望成绩是3-5万人在用,已经很好了,这是我对这个项目的一个预期。

然后之前也一直在做一些相关的沟通。

”吴思洁“……你这边好像是一周还是一个月……一周就会有一次沟通对接这样一个东西。

”陈超“……后来就是说,我们既然定位是一个端游呢,需要在这方面做一些扩展,把它做的更系统一些,然后他们那会刚好就出了那个问题,后来就……”吴思洁“……好像是母公司那边内部有点什么?

”刘威“是他们想调整方向……之前我们这家公司有端游,有页游,也有手游,三块都有,那后来他们就希望说能不能把所有没有上线和盈利的项目都先停掉,重点全力去做手游,这是他们给我们的一个大概的一个想法,但后来沟通清楚了……它是有合同的……它不属于那种还在筹划,可能也没什么希望的……后来这个事,就沟通解决了……”吴思洁“这个事情中断是从哪个时间开始的?

”陈超“十月底吧大概”刘威“不,十月十一月吧……项目本身更大的问题在于到底我们要不要把它再按照这样一个定位去推,点是在这。

这是两件事情,这两个其实不是同一个事。

”陈超“因为咱们当时评测完了觉得像是页游,然后就说其实大家都有些纠结,纠结说我们到底是……”刘威“因为提交版本其实在这件事之前,在这之前就已经提交了。

”吴思洁“但是实际上肯定我们本意应该是不会太想做页游这一块的嘛”陈超“倒不是说是页游,就是说那种感受,体验完了感受是页游感受”吴思洁“下一步怎么走的话,就是这个”陈超“……我在想就是说甭管大家对这个什么游戏的看法到底是一个页游还是一个端游,其实我们自己说了都不算,从我们本身的角度,他们去改那个项目的时候啊,也是参考了他们在那个腾讯上一个游戏的一些数据然后去调整去优化了,所以就是说,既然是这个样子,我们就没有必要去顾忌到底是端游还是页游……比如说是大家从感受上,觉得这个游戏有点像页游或者说是怎么样,那我们可以后续先把这个后续规划我们先考虑清楚,哪怕合同做这个优化调整,我觉得都没问题,关键说这个项目。

怎么去做……所以我也讲说我们把这个事情给沟通一下,看看我这段回去把这个事情确定一下怎么做。

肯定有个最佳时机,我觉得就是说如果说要按端游做,那么这个端游怎么去改我们肯定要确认清楚,如果说我们大家也都认可这种方式,就是说不管是说是页游还是什么形式,只要我们大家认可这个项目行,那就照着这个思路去做……”吴思洁“反正您这边是肯定在继续往前赶这个进度,还是说现在已经处在一个必须按照接下来的方针怎么定的,然后才能往下更好的去执行。

”刘威“就是在等待一个方针这样的……人和资源这块我们都没问题。

”吴思洁“反正这边就是说,肯定包括项目执行,人员团队还是比较稳定的,也没有太大的一个什么其他的问题,主要就是一个关于后续我们怎么做,怎么把这个东西我们能够把这个合作做好。

”刘威“……不管人的经验还是能力还是人手,这些都不存在问题,我们只要去清楚,你们想往哪个方向走,只要你们认为这个方向是靠谱的,大家沟通清楚,执行这块没有任何问题,我都能解决。

但现在的问题在于,比如说确定想往大型端游这个方向走,资源上可能有问题……”开心就好公司为证明其因涉案游戏项目支出的人力成本,向本院提交了2014年3月至2015年3月参与该项目的人员名单、劳动合同、实发工资统计表、银行代发工资明细、公积金统计表、公积金缴存信息、实际支出统计表等一组证据,并表示所有参与该项目人员的工资等支出共计542.5万元,由于部分人员并非全程参与该项目,故其根据实际情况进行测算后主张为涉案游戏项目支出的人力成本为383万元。

绿岸公司质证后认为:1.对其中银行代发工资明细的真实性无异议,但劳动合同中均未约定工资收入,且开发人员名单、劳动合同、银行代发工资明细、公积金缴存信息之间无法完全建立对应关系,故对参与该项目人员名单的真实性不予认可;

2.开心就好公司在开发涉案游戏的同时参与了其他多个游戏开发项目,无法确认该组证据中所列人员是否均参与涉案项目,且该人力成本应由开心就好公司自行承担,故绿岸公司对该组证据的关联性均不予认可。

经审查,本院对开心就好公司通过银行代发工资的金额及公积金缴存情况的真实性予以确认,至于该组证据与本案的关联性,将在下文中进一步予以阐述。

开心就好公司为证明其因涉案游戏项目支出房租、电费等损失,向本院提交了《房屋租赁合同》、房屋所有权证、委托书、房租支出凭单及发票、电费发票等一组证据,并表示2014年3月至2015年3月该公司支出的相关费用共计219.1万元,其进行合理分摊后主张为涉案游戏项目支出的相关费用为91万元。

绿岸公司质证后认为:1.房屋所有权证和委托书没有原件,对其真实性不予认可;

《房屋租赁合同》系开心就好公司与第三方签订,真实性无法确认;

2.对房租和电费发票的真实性无异议,其余凭单为开心就好公司单方制作,真实性不予认可;

3.开心就好公司同时运作多个项目,上述费用应由开心就好公司自行承担,故该费用即使实际发生,与本案亦无关联性。

经审查,本院对开心就好公司支付房屋租金及电费的真实性予以确认,至于该组证据与本案的关联性,将在下文中进一步予以阐述。

绿岸公司为证明开心就好公司在开发涉案游戏的同时,还开发了其他十款游戏,开心就好公司主张的开发成本等均用于上述所有游戏项目,绿岸公司向本院提交了开心就好公司网站上显示的2013-2016年开发游戏的相关内容打印件。

开心就好公司质证后对该证据的真实性、合法性无异议,但不认可其关联性,认为其他十款游戏中九款游戏的开发时间段与涉案游戏不存在重合;

另一款游戏《深圳合租记》在2014年5、6月开始开发,开发时间为3个月。

根据开心就好公司的质证意见,本院确认该份证据的真实性,并据此认定如下事实:开心就好公司网站上显示其开发的客户端游戏《冰火纪元》、《佣兵天下》和网页游戏《炫斗三国》的上线时间为2013年,移动端游戏《深圳合租记》的上线时间为2014年,移动端游戏《三国志吞食天地》、《魔肉争霸》的上线时间为2015年,移动端游戏《Fate/staynight》、《星世界》、《叶问》、《一世之尊》的上线时间为2016年。

本院认为,绿岸公司与开心就好公司签订的涉案合同,依法成立,合法有效,对双方当事人具有法律约束力,双方均应当按照合同约定全面履行自己的义务。

根据双方当事人的诉辩意见,本案的主要争议焦点为:一、双方当事人在涉案合同履行过程中是否均存在违约行为;

二、绿岸公司主张解除涉案合同的理由和依据是否成立;

三、涉案合同解除后的处理。

关于第一个争议焦点。

本院认为,首先,根据涉案合同的约定,开心就好公司作为涉案游戏的研发方,负责游戏的研发、升级及维护,绿岸公司作为涉案游戏的独家代理方,负责游戏的运营、推广、发行、使用、服务。

开心就好公司应按照双方约定的产品计划、策划文档、开发设计标准及开发阶段时间完成开发工作,但在涉案合同中并未对游戏的具体开发要求和标准予以明确约定。

对此,双方亦确认涉案游戏的具体开发要求和标准需要在游戏的开发过程中不断协商确定。

其次,根据本案查明的双方往来电子邮件、QQ聊天记录等的内容显示:1.从涉案合同签订前的2014年的4月11日至合同签订后的2014年5月24日,双方多次开会讨论涉案游戏中角色、场景、武器、登录界面等开发要求,提出修改意见,但仍未最终确定;

2.2014年6月28日开心就好公司向绿岸公司第一次提交涉案游戏测试版本及7月2日提交带音效测试版本后,绿岸公司于7月4日出具了初期体验报告,罗列了涉案游戏的优势及劣势,并提出了游戏的bug和安全状况、运行速度等问题,之后绿岸公司又指出“感觉页游感觉太严重”、“端游感觉不强烈”、“升级感受不强烈”,并于7月11日提出“我们可以做个武魂和倩女幽魂结合的,前期战斗感受,惊喜感受,特殊元素都有”,之后又对游戏中“忍者”这个职业和武器等提出修改意见;

3.2014年7月18日,开心就好公司提出希望在8月22日安排首次删档技术封测,但绿岸公司认为时间太仓促,倾向于做个长规划,故双方约定根据开心就好公司提交的版本再行商量之后的计划安排;

同日,开心就好公司向绿岸公司提交了修改后的涉案游戏最新版本,同年8月1日和8月21日开心就好公司又两次向绿岸公司提交了修改后的版本,绿岸公司测试后亦提出了相关问题;

4.2014年8月25日,绿岸公司询问开心就好公司关于网吧调研的规模,并于9月1日确定由绿岸公司负责开展网吧调研,但该调研至9月22日仍未进行;

5.2014年9月22日,开心就好公司提出因公司投资方希望将业务向手游研发和运营方向调整,要求其缩减产品线,而其认为涉案游戏仍可以继续开发下去,故向绿岸公司提出希望能对涉案合同进行变更,以双方成立新公司等方式继续进行合作。

绿岸公司的陈超将该意见向公司领导进行汇报后,要求开心就好公司提供一份情况说明,开心就好公司于2014年11月15日提供了相关情况说明,绿岸公司最终未能同意开心就好公司提出的意见;

其间,开心就好公司于2014年10月向绿岸公司提交了修改后的版本,双方亦就涉案游戏的场景等问题进行了沟通;

6.2015年1-3月期间,双方又开始协商涉案游戏的下一步规划,绿岸公司对涉案游戏提出了相关问题和改进建议,开心就好公司还根据绿岸公司财务审计的要求就涉案项目的进展情况以及后期规划等进行了说明,但之后涉案项目未再有进展。

综合涉案合同的相关约定、上述合同签订前后的履行事实、双方当事人的陈述以及涉案游戏的当庭演示情况,本院认为,开心就好公司在涉案合同履行过程中多次提交游戏版本供绿岸公司进行测试,绿岸公司亦及时进行测试并反馈意见,从绿岸公司提出的问题和双方的沟通内容可以看出,双方对涉案游戏的具体开发要求和标准等一直未能协商一致予以确定。

因此,虽然绿岸公司未能及时开展网吧调研,开心就好公司亦未能按约交付涉案游戏符合不删档封闭测试标准的测试版本,但涉案合同未能按约完全履行的根本原因在于双方对涉案游戏的具体开发要求和标准约定不明,在合同履行过程中亦未能协商一致予以确定,进而导致双方对合同履行产生争议,对此双方均存在过错,对涉案合同未能按约完全履行均负有责任。

虽然在涉案合同履行期间开心就好公司提出了变更合同的要求,但双方并未停止涉案合同的履行,在对变更合同事宜协商不能达成一致意见后,双方又对涉案游戏开发的下一步规划进行协商,绿岸公司亦对游戏提出问题和改进建议,故绿岸公司主张因开心就好公司突然提出要停止开发,与绿岸公司合作成立新公司,导致涉案游戏被迫终止开发的违约行为,本院不予认定。

对于开心就好公司主张绿岸公司不切实际地向开心就好公司提出多项远超涉案合同约定游戏规格的原则性、根本性修改内容的违约行为,因无事实和合同依据,本院亦不予认定。

关于第二个争议焦点。

本院认为,根据涉案合同6.2.2条约定,合同生效之日起9个月内,开心就好公司向绿岸公司提交可以正式商业运营的版本,逾期3个月未提交或者开心就好公司所提交的产品存在质量瑕疵导致无法实现合同项下产品的运营,若经双方沟通仍未见改善的,绿岸公司有权单方面解除合同。

但根据前述本院对涉案合同未能按约完全履行的责任认定,绿岸公司亦存在过错,上述合同约定的绿岸公司单方解除合同的条件并未成就,故绿岸公司依据该合同约定要求解除合同,本院不予支持。

但鉴于开心就好公司在本案审理中表示,因现在继续履行涉案合同的客观条件已不存在,其同意解除涉案合同,故本院准许涉案合同予以解除。

关于第三个争议焦点。

本院认为,根据《中华人民共和国合同法》的相关规定,合同解除后,尚未履行的,终止履行;

已经履行的,根据履行情况和合同性质,当事人可以要求恢复原状、采取其他补救措施,并有权要求赔偿损失。

本案中,双方对涉案合同未能按约完全履行均存在过错,故因涉案游戏开发产生的相应费用应由双方共同分担。

开心就好公司主张其为履行涉案合同支出人力成本和房租、电费等经营成本共计460万元,但鉴于开心就好公司在开发涉案游戏的同时参与了其他多个游戏开发项目,其提供的相关证据并不能直接反映其主张的用于涉案游戏开发的费用金额,故本院综合涉案游戏项目投入的合理时间、人员数量、工资标准、游戏的开发完成情况等因素,酌情确定涉案游戏项目投入的开发费用为300万元,该费用由绿岸公司和开心就好公司各半分担。

因此,本院对开心就好公司要求绿岸公司赔偿开发成本损失460万元的反诉请求予以部分支持。

对于开心就好公司主张的预期利益损失600万元即合同约定的剩余授权金,根据涉案合同约定,涉案游戏公测日起60天内支付300万元,公测日起6个月内支付300万元,现上述合同约定的付款条件并未成就,开心就好公司对于付款条件未能成就亦存在过错,且涉案合同已经解除,故对其该部分反诉请求,本院不予支持。

关于绿岸公司要求开心就好公司返还授权金200万元的诉讼请求,结合涉案合同的相关约定,该费用实际属于绿岸公司支付给开心就好公司用于涉案游戏开发的费用,鉴于本院对开心就好公司主张的开发成本损失已经作出前述认定,由绿岸公司对该损失予以分担并支付给开心就好公司,故绿岸公司的该项诉讼请求本院予以支持。

关于绿岸公司要求开心就好公司承担违约金60万元的诉讼请求,因绿岸公司对涉案合同未能按约完全履行亦存在过错,合同约定的违约金支付条款不应予以适用,故本院对绿岸公司的该项诉讼请求不予支持。

综上所述,依照《中华人民共和国合同法》第八条、第六十条第一款、第九十七条规定,判决如下:一、原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司与被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司于2014年5月13日签订的《网络游戏独家代理合同》自本判决生效之日解除;

二、被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司应于本判决生效之日起十日内返还原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司人民币200万元;

三、原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司应于本判决生效之日起十日内支付被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司人民币150万元;

上述第二项、第三项相抵后,被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司应于本判决生效之日起十日内返还原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司人民币50万元;

四、驳回原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司的其余本诉诉讼请求;

五、驳回被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司的其余反诉诉讼请求。

被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司如果未按本判决指定的期间履行给付金钱义务,应当依照《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条规定,加倍支付迟延履行期间的债务利息。

本诉案件受理费人民币27,600元,由原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司负担人民币6,369元,被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司负担人民币21,231元;

本诉财产保全申请费人民币5,000元,由原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司负担人民币1,154元,被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司负担人民币3,846元。

反诉案件受理费人民币42,700元,由原告(反诉被告)上海绿岸网络科技股份有限公司负担人民币6,042元,被告(反诉原告)北京开心就好科技有限公司负担人民币36,658元。

如不服本判决,可以在判决书送达之日起十五日内,向本院递交上诉状,并按照对方当事人的人数提出副本,上诉于上海市高级人民法院。

审 判 长  吴盈喆审 判 员  刘 静代理审判员  程 黎二〇一七年三月十日书 记 员  朱丽娜附:相关法律条文《中华人民共和国合同法》第八条依法成立的合同,对当事人具有法律约束力。

当事人应当按照约定履行自己的义务,不得擅自变更或者解除合同。

依法成立的合同,受法律保护。

第六十条当事人应当按照约定全面履行自己的义务。

……。

第九十七条合同解除后,尚未履行的,终止履行;

已经履行的,根据履行情况和合同性质,当事人可以要求恢复原状、采取其他补救措施,并有权要求赔偿损失。

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